Mi is ott leszünk a BravoExpo 2025-ön! Előadásainkon bemutatjuk az Acrobat AI Assistant és az Adobe Firefly lehetőségeit, valamint megismerheted a Wacom üzleti megoldásait is.
A fenti dilemmával kapcsolatban kérdeztük a hazai egyik legnagyobb VR fejlesztő cég, a VR Storm Studio ügyvezetőjét, Takács Pétert.
Sztárnak sztárajándek, mert ha megkérdezel egy tini gamert, akkor valószínűleg ez az egyik techkütyü, amit felsorol, hogy szeretne. Azonban a vágy és a kereslet mértéke korántsem azonos a piacon. A virtuális valóság (VR) technológia lassabb felfutásának hátterében az otthoni felhasználók számára korlátozottan elérhető hardver és a magas ár jelentkezik. Az otthoni VR eszközök ára magasabb, és a fejlesztések költsége is tetemes, így a szélesebb piaci elterjedéshez lassabban jut el. Az előrejelzésekkel ellentétben a B2C (üzleti-vásárlói) VR piac nem növekszik olyan gyorsan, mint azt korábban a piaci elemzők várták. Az otthoni felhasználók számára tervezett IP (intellektuális tulajdon) fejlesztések is nehezen térülnek meg, ami tovább csökkenti a VR piac lendületét.
De ha ez így van, akkor hol terjed jobban ez a technológia?
A VR fejlesztő cégek fennmaradását a B2B (céges/vállalati) szektorban találták meg. A cégek számára ugyanis másképp működik a VR fejlesztés és beruházás számítása és megtérülése, mint az egyéni felhasználók esetében. A cégek számára a VR alkalmazások hatékonyabb, tömegesen kiterjeszthető megoldást jelenthetnek. Bizonyított tény, hogy a VR eszközökkel segített oktatás sokkal gyorsabb tanulási folyamatot eredményez - ez például a cégeknek fontos hatékonyságnövelő beruházás. A személyes költségcsökkentés és minőségjavulás előnyei, amelyeket a VR technológia nyújt, számos területen hasznosíthatók.
Az oktatási szektorban például a VR élmények és szimulációk kiemelkedően népszerűek. Az orvosi oktatásban a hallgatók egy virtuális környezetben gyakorolhatják az orvosi beavatkozásokat, ezáltal jobban felkészülnek az előttük álló gyakorlati feladatokra. A tűzvédelmi oktatás során a munkavállalók virtuálisan gyakorolhatják a tűzvédelmi helyzeteket, amely sokkal hatékonyabb és költséghatékonyabb megoldás, mint az élő gyakorlatok szervezése.
A munkavédelmi oktatás és hasonló területek jelentős fejlődése nagyban hozzájárul a VR piac növekedéséhez. A különféle VR alapú oktatási programok, kvízek és szimulációk lehetővé teszik az egyéni testreszabást és az izgalmasabb tanulási élményt. Ezért a VR-fejlesztő cégek egyre inkább a B2B irányba mozdulnak el, kifejlesztve olyan megoldásokat, amelyek jelentős költségmegtakarítást és minőségjavulást eredményeznek az üzleti felhasználók számára.
Egy másik irány a B2B2C megoldások, ahol a VR élményeket a VR-fejlesztő cégek egy üzemeltető cégnek készítik el. Az üzemeltetők ezután a felhasználóknak kínálják az élményeket, például rendezvényeken, kiállításokon vagy más közösségi eseményeken. Az ilyen megoldások lehetőséget nyújtanak a tartalmak közvetlen monetizálására, vagy brandingelt tartalmak elhelyezésére a virtuális térben, ami hatékony marketingeszközként szolgál.
Végső soron a VR piac lassabb felfutása ellenére a B2B megoldások, az oktatás és a B2B2C piaci területek jelentős lehetőségeket kínálnak a VR-fejlesztő cégek számára. Az üzleti felhasználók számára nyújtott hatékonysági előnyök és az élmények minőségének javulása hosszú távon fokozhatják a VR technológia népszerűségét és elterjedését az üzleti világban és az oktatási szektorban is.
Mi is ott leszünk a BravoExpo 2025-ön! Előadásainkon bemutatjuk az Acrobat AI Assistant és az Adobe Firefly lehetőségeit, valamint megismerheted a Wacom üzleti megoldásait is.
A KreaCon 2025 kreatív konferencia Budapest egy teljesen új esemény a kreatív szakemberek számára, amely előadásokkal, workshopokkal és inspiráló programokkal várja a résztvevőket november 14-én a Lurdy Házban.
Nevezz a KreAward 2025-ös pályázatára szinte bármilyen művészeti ágból, hogy megalapozd, vagy épp megerősítsd a kreatív szakmai jelenlétedet!