Nikie Monteleone interjú (Nicklodeon Animation Studios)

    Fedezzük fel Nikie Monteleone művészetét, aki végigvezet minket a kreatív folyamatán, miközben a rendkívül nagy teljesítményű, az RTX2070-vel felszerelt MSI P65 Creator hordozható számítógépén dolgozik.

    Először mesélj egy kicsit magadról!

     

     

    Szia! Nikie Monteleone vagyok (https://www.nikiemonteleone.com/about), és a Nickelodeon Animációs Stúdióban lead look development művész vagyok. Korábban a DreamWorksTV-nél a Laika Studio tagja voltam, de az iparágban eltöltött elmúlt évtizedben néhány díjnyertes TV sorozaton és animációs rövidfilmeken is dolgoztam, így mint az Alchemist's Letter, Being Good és legutóbb a Jamaal Bradley által rendezett Substance-en. Reklám oldalon, ha láttál egy M&M reklámot valamikor 2012-2017 között, akkor valószínűleg dolgoztam rajta! Nagy örömömre szolgált közreműködni az International Delight, a Mastercard, a Fox Sports, a Chipotle és a Boom Beach helyszínein. Elő-előfordulok a 3D Artist Magazine és a 80Lvl-ben, és szoktam előadást tartani a GDC-n és a SIGGRAPH-on az NVIDIA képviseletében. Arra vagyok leginkább büszke mostanában, hogy a „Kaméleon” képem lett a Substance Painter splash képernyője. Általában várom a vakációt, de jelenleg mindig a következő projektre gondolok!

     

     

    OK, merüljünk bele, meséld el nekünk, hogyan hoztad létre az „Onna-Bugeisha sisakot”!

    A munkafolyamatom nagyon hasonlít a sütemény sütésére. Szükség van az összes megfelelő alapanyagra, ezeknek az összetevőknek a tökéletes mérésére, és az előkészített sütőre. Különféle típusú keverőedények, spatulák és díszítési módok léteznek, és csak meg kell találni azokat, amelyek számodra működnek és passzolnak az ízlésedhez! A webinárium alatt mélyebben belemerültem az alábbi lépésekbe, tippekbe és trükkökbe, de most itt van egy kis ízelítő!

     

    Először beszéljünk a hardverről

    A Pro Pen 3D hatalmas előrelépés volt. Játszottam azzal, hogy a 3. gombot Maya .mel vagy .py szkriptekre állítottam, elforgattam a lámpákat a Painter-ben és az utóbbi időben a szemcseppentő „P” gombjára. A 3. gombra kattintva újra és újra elvégezve ezeket a lépéseket nagy lendületet vett a termelékenységem.

    Wacom Cintiq 22” A közvetlenül a képernőyre történő rajzolás nagyon vonzó számomra, mint egy művész szémére. Ezzel tényleg a belépek a flow-ba! Ez már az ipar alapeszköze profik számára, de megfizethető annyira, hogy már otthon is használható legyen. Nagyon erős, állítható állvánnyal rendelkezik, a képernyő nem melegszik és nagyon csendes a működése.

    Az MSI P65 Creator laptop az NVIDIA RTX2070-ével kapcsolatban: soha nem gondoltam, hogy hatékonyan tudom használni az Adobe Substance Painter-et egy laptopon, de az NVIDIA RTX2070-fel felszerelt MSI P65 Creator meghaladta a várakozásomat! A map-eket nagyon gyorsan tudom bake-elni az NVIDIA új RTX képességeivel: a sisak 22 db 2K textúrájú textúra set-et tartalmaz, de a munka meglepően fájdalommentes volt. A végső termelékenység érdekében mind a Cintiq, mind a 2. monitor csatlakoztatva van.

     


     

    OK most hogy a hardverrel megvagyunk, kezdjük bele a kreatív folyamatba! Milyen a három legfontosabb dolog a textúrázás megkezdése előtt?

    Valódi világ referencia (Igen, még ha stilizált darab is.) Szilárd alap a további munkához. Szüksége van egy kis felbontású modellre, amelyre festeni lehet, és ha menők akarunk lenni, akkor egy nagy felbontású modell is legyen, amelyen megragadhatjuk a részleteket. Végül, egy jó sorozat UV map ami jól működik az Adobe Substance Painter-ben. A texel sűrűsége kulcsfontosságú. Ez azt jelenti, hogy a modell minden felületi elemének ugyanabban az anyagban belül ugyanazt a felületet kell elfoglalnia az UV-térben. Ez teszi lehetővé, hogy kihasználhassuk a Substance Painter összes nagyszerű eszközét.

     

     

    Pro Pen 3D tipp a Maya-val! 

    Python vagy mel hozzáadása a 3. gombhoz. Példaként bemutatom, hogyan állíthatjuk be a 3. gombot az előzmények törlésére és az átalakítások egyidejű lefagyasztására.

    Először nyisd meg a szkript-szerkesztőt, azt javaslom, hogy törölj mindent a tetején, hogy friss legyen.

    Kapcsold be az „Echo All Commands” parancsot az Előzmények lapon (Balra). Most végezd el az előzmények törlését és a transzformációk befagyasztását. Ezután kapcsold ki az „Echo All Commands” parancsot. Hagyd nyitva ezt az ablakot.

     

     

    Most keresd meg a Windows -> Beállítások / Beállítások -> Gyorsbillentyű-szerkesztő menüpontot. Adj hozzá egy új futásidejű parancsot, állítsd MEL-re, és másold be a szkript-szerkesztőben található információkat a futásidejű parancs-szerkesztőbe, az alább látható módon. Állíts be egy gyorsbillentyűt a bal oldali ábra szerint, az én esetemben az F2-t választottam.

    Ne felejtsd el először megnyomni a Mentés futásidejű parancsot (jobbra lent), és nyomd meg a Mentés gombot (bal alsó sarokban)!

     

     

    Most keresd meg a Wacom Tablet beállításokat, és állítsd F2-re a 3. gombot a Maya-ban.

     

     

    Nincs több kattintás a menükben valami újra és újra elvégzett művelethez. A lehetőségek végtelenek!


     

    Ideje megnyitni az Adobe Substance Painter-t

    Az első dolog, amit meg akar csinálni, a textúrák bakelése. Mivel az MSI laptop fel van szerelve az NVIDIA RTX 2070-es verziójával, lehetőségünk van arra, hogy kihasználjuk a Substance Painter új texture baking funkcióját. Magyarul, ez sokkal gyorsabb, mint valaha! Erről további információ itt: Egy RTX-tra anyag festő funkció

    A mesh map-ek a modell alakjából származó bake-elt adatok, amelyekkel számos procedurális festési folyamatot végezhetünk el a Painter-en belül. Később felhasználhatjuk ezeket a térképeket, amikor a modell kinézetén dolgozunk. Például gyakran használom a görbületet maszkként a fémfelületek szélein.

     

     

    Miután a mesh map-eket bake-eltük, készen állunk arra, hogy elkezdjük „torta díszítését”.

     

    A mókás rész

    Na végre, készen állunk a festésre! Nagyszerű gyakorlat, ha a Substance Painter egyik mintaprojektjén gyakorlunk, hogy utánozzuk azt, amit látunk a való világban. Nagyszerű, ha ezek be vannak állítva, mielőtt elkezdenénk, és arra késztet, hogy új eljárásokat tanuljunk, olyan gombokat / funkciókat találjunk meg, amelyekről azt sem tudtuk, hogy létezik. Ez a néhány példa „Intelligens anyag” -ként van elmentve, így bármikor, bármilyen projekthez behívhatok róluk rétegeket.

     

    Valódi világ referencia Nikie instagram-fiókjából, amely a „@iLoveTexture” textúrákhoz készült

     

    Az Substance Painter-hez tartozó hatalmas forrásanyag-könyvtár remek hely a kezdéshez. Egyszerűen áthúzzuk az anyagot a nézetablakba vagy a rétegkötegbe. Javaslom, hogy nézzük végig a Substance Source library-t is, ahonnan több ezer különféle anyag letölthető.

     

     

    Általában a nagyobb színű formák blokkolásával indítom a projektet. Gyors tipp: Ha a tervezési referenciára és a Substance Painter beillesztésére hivatkozunk, akkor nagyjából azonosnak kell lenniük. Keressük meg a kontrasztot korán, és később már csak a részletekre koncentráljunk. Ebben a szakaszban nagyon nagy mértékben támaszkodom a kitöltő rétegekre, a könyvtár alapértelmezett anyagaira és a sütött térképekre. A kézi festés az utolsó részben utolsó.

     

     

    Block-in színek a bal oldalon, és az utolsó Anyag Viewport Anyagok a jobb oldalon.

     

     

    Az Anyagszoftver-könyvtár másik praktikus eszköze a Substance Alchemist, amelyet arra használtak, hogy elősegítse az alapbőr anyagának a létrehozását egyetlen bőrt ábrázoló képről. Az arany alapot még azelőtt elkészítettem, hogy elkezdtem, tehát ezzel kapcsolatban most nem megyek bele a részletekbe. Ha valakit érdekel a shader lebontása, akkor megvásárolható az ArtStation Store-ban.

     

    Rendben, van festett modellünk, mi lesz a következő?

    A kamera elrendezése, az eszköz megvilágítása és a renderelés. Az „Onna-Bugeisha sisak” darabot két area light-al és ugyanazzal a HDR-rel világítottuk meg, amelyet a Substance Painter projekt fájljában használtunk. Mayában rendereltem Arnold-lal a GPU-n, összesen 22 UDIM tile-t használva, 88, 2K fájlt eredményezve. Elmondhatom, hogy összességében nagyszerű eredményeket értem el mind a CPU, mind a GPU rendering-el a laptopon. 
     

    Kent Floris „Onna-Bugeisha sisak” modellje.