Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot, majd Macintosh alatt a Command + J, Windows alatt pedig a Ctrl + J gyorsbillentyû leütésével nyissuk meg a dokumentumtulajdonságok párbeszédablakot. A képkockasebesség (Frame rate) mezõben adjunk meg legalább 25 fps értéket. Ez a szám befolyásolja egyedi egérmutatónk mozgásának finomságát, hiszen minél gyorsabb a lejátszás, annál gyakrabban kerül majd frissítésre a mutató helyzete.

|A Flash rajzeszközei segítségével készítsük el egyedi egérmutatónk grafikai képét. Ne feledjük el, hogy mutatónknak illik egyértelmûen jeleznie a felhasználó felé az egér azon érzékeny pontját, amellyel a navigáció történik.

|Jelöljük ki az imént megrajzolt grafikát, majd az
F8 gyorsbillentyû leütésével kezdeményezzük új Flash szimbólum létrehozását. A megjelenõ párbeszédablakban adjuk szimbólumunknak a "Kurzor" nevet, típusa legyen filmklip (
Movie clip), regisztrációs középpontját pedig állítsuk be a tervezett érzékeny pontnak megfelelõen. Példánkban az egyszerûség kedvéért középpontosan szimmetrikus alakzatot választottunk, így a szimbólum regisztrációs középpontja maradhat az alapértelmezett, középsõ helyen.

|Annak érdekében, hogy programozás segítségével vezérelhessük szimbólumunkat, egyedi névvel kell ellátnunk azt. Gyõzõdjünk meg arról, hogy az imént létrehozott filmklip ki van jelölve, majd kattintsunk a tulajdonság (
Properties) panel
mezejébe, és gépeljük be a "mutato" nevet. (A példánynevet betûk, számjegyek és az alulvonás jel felhasználásával határozhatjuk meg, és noha számjeggyel nem kezdõdhet, tartalmazhat ékezetes karaktereket is.)
|A réteglistában kattintsunk a lakat ikon alatt található pontra, ezzel zárolva egyetlen rétegünket, majd kattintsunk az idõegyenes elsõ képkockájába, ezzel kijelölve azt. Fontos, hogy magát a képkockát, és ne annak tartalmát jelöljük ki, hiszen utasításainkat az adott kulcsképkockához szeretnénk majd rendelni.
|Macintosh alatt az Option + F9, Windows alatt pedig az F9 gyorsbillentyû leütésével nyissuk meg a cselekményszerkesztõ panelt (Actions - Frame), majd gépeljük a szerkesztõmezõbe a következõket:
onEnterFrame = function () {
_root.mutato._x = _root._xmouse;
_root.mutato._y = _root._ymouse;
}
A filmklipünkre történõ _root.mutato hivatkozást a cselekményszerkesztõ célkereszt gombjával megnyitott párbeszédablak segítségével is meghatározhatjuk.
|Mielõtt futtatnánk animációnkat, egészítsük ki programkódunkat a következõképpen:
onEnterFrame = function () {
_root.mutato._x = _root._xmouse;
_root.mutato._y = _root._ymouse;
}
Mouse.hide();
Az új utasítás segítségével elrejthetjük az alapértelmezett kurzort, így csak az általunk elkészített mutató lesz látható. Ne feledjük, amennyiben az egérmutató mozgását nem találjuk kellõen finomnak, a dokumentum képkockasebességének növelésével könnyedén változtathatunk ezen.
Jó munkát!
Figyelem! A tartalom legalább 2 éve nem frissült! Előfordulhat, hogy a képek nem megfelelően jelennek meg.