Így készült a Last Of Us II


Ha valamennyire jártas vagy a videójátékok világában, akkor a júniusban megjelent The Last Of Us II neve minden bizonnyal ismerősen cseng. Talán ez volt a 2020-as év legjobban várt játéka köszönhetően az első rész nagy sikerének, mely a remek grafikának, a drámai történetmesélésnek és még sok más szempontnak tudható be. A Naughty Dog videójáték-fejlesztő csapata – melynek nevéhez a The Last Of Us játékokon kívül a széles körben méltatott Uncharted sorozat is kötődik – híres arról, hogy minden játékát szinte példátlan aprólékossággal készíti el, így nem csoda, hogy júniusban mindenki tűkön ült, hogy végre beszerezhesse a játékot.


Danar Worya – aki sok másik emberrel együtt szintén részt vett a Last Of Us II készítésében – arról mesélt, hogy milyen volt egy ilyen jelentőségű projekten dolgozni, milyen eszközöket használ a munkához, ezen kívül érdekes részleteket is elárult a munkafolyamatával kapcsolatban.

 

1_3.png

 

1. Mesélj egy kicsit a szakmai fejlődésedről és a tanulmányaidról!

Danar Worya vagyok, a szórakoztató iparban dolgozom grafikusként. Már 10 éve foglalkozom digitális alkotással, profiként 2016-ban kezdtem el dolgozni olyan játékokon, mint az Uncharted: Lost Legacy, a Call of Duty és a Last Of Us II. Továbbá van egy diplomám, amit az utrechti művészeti egyetemen szereztem.

2. Eléggé tetszenek neked a posztapokaliptikus világok. Hogyan kezdesz neki egy ilyen munkának?

Sokféleképpen lehet megközelíteni ezt a posztapokaliptikus témát, azonban én mindig valóságos helyszínek alapján készítem el a megalkotni kívánt képeket.

Például a mesterlövészes jelenet utcáját Google Maps képek alapján készítettem el: ránéztem a fotókra és elképzeltem őket egy Last Of Us-os kinézettel. Ennél a résznél az jelentett nagy kihívást a rétegek elkészítése szempontjából, hogy valahogyan tudatnom kellett a játékossal, hogy az utca végén egy mesterlövész van. Az a híd azonban, amin az orvlövész volt, meglehetősen messze volt, ezért magát a karaktert nem tudtam úgy megcsinálni, hogy az látható legyen. 

Ilyenkor kelt életre a bennem lévő gamer és visszaemlékeztem, hogy a Battlefield játékokban a mesterlövészek pozícióját mindig jelzi egy kis fehér pont, amit a távcső lencséjéről visszaverődő fény okoz. Ettől kezdve ez a pont vált az orvlövésszé és ez egyértelművé tette, hogy mi történik ebben a jelenetben. Ám ezután rögtön számos újabb kérdés merült fel, például, hogy hogyan csináljam mindezt meg, honnan tudjam, hogy a játékosok észreveszik-e egyáltalán, amit mutatni akarok és vajon megértik-e majd kellő gyorsasággal, hogy mit jelent ez a fehér pötty a távolban.

 

 

Ahogyan azt sejteni lehet, itt nem csak egyetlen jó megoldás létezik, minden a grafikuson múlik. A projekt vezetői mindig adtak támpontokat, hogy éppen hol tart a játék cselekménye, mi történik, ám sosem annyi volt csupán a feladatom, hogy egyszerűen megrajzoljak dolgokat. Ezért vált fontossá, hogy az ember folyamatosan kihívások elé állítsa magát, fejlődjön.

Ilyen módon dolgoztam együtt például Shaddy Safadi-val. Ő megosztotta velem, hogy mit kéne csinálni, elmondta a véleményét és azt mondta: „ha van egy jobb ötleted, csináld azt de ha a végeredmény nem lesz jobb, mint amit elképzeltünk, akkor kezdheted előröl”. Ez mindig arra ösztönzött, hogy jobbat alkossak. Ehhez hozzátartozott, hogy utánanéztem a legapróbb részleteknek az adott jelenet minden kis elemével kapcsolatban, hogy az összkép olyan valósághű legyen, amennyire csak lehet.

 

2_3.png

 

3. Milyen volt a Last Of Us II-n dolgozni?

Az egész egy hullámvasút volt, de az a fajta, amire szívesen felülne újra az ember. Ez volt életem egyik legnagyobb kihívást jelentő projektje, azonban minden pillanat, amit az alkotásnak szenteltem fantasztikus volt. Ezen képek elkészítésének kezdeti lépései, a tervezés és a kivitelezés nagyban javította a munkarutinomat. A kulcs a fegyelem, az idő megfelelő beosztása és a szükséges szemlélet elsajátítása volt. Elsajátítottam a velem dolgozó nagyszerű kreatív csapat szemléletét a játékról, ez pedig nagyban befolyásolta, hogy ezután miként tekintettem a Last Of Us világára.

 

T2-363_Depot-Entrance-Fix_1024x1024.jpg

 

4. Mi inspirál téged?

Minden, ami emberi: a művészet minden formája a zenétől, a filmeken és a játékokon át az irodalomig. A művészet különböző formáival való kísérletezés örömmel tölt el. Ez formálta az életszemléletemet is, kíváncsivá tett különböző témákkal, emberekkel, helyekkel kapcsolatban, amelyekről azelőtt nem rendelkeztem ismeretekkel. A művészet mindig szembe sodor velem valami olyan dolgot, amitől tartok, ami a komfortzónámon kívül van és minden ilyen alkalommal mélyebb, új perspektívákkal leszek gazdagabb. Ennek a folyamatnak egy nagyszerű része volt a Last Of Us II is.

5. Hogyan találtad meg a saját stílusod? Van bármilyen tanácsod a feltörekvő művészeknek?

Rengeteg kutatómunkával sikerült megtalálnom, valamint kiválasztottam pár embert, akik művészileg közel állnak egymáshoz és tőlük merítettem inspirációt. Régebben csak megpróbáltam lemásolni a stílusukat de hamarosan rájöttem, hogy a másolás önmagában nem elegendő, így elkezdtem megfigyelni, magamba szívni a technikákat, megérteni a különféle gondolkodásmódokat és ezeket összekötni a saját személyes víziómmal. Ez a  vízió pedig folyamatosan tovább fejlődik, amiért én rendkívül hálás vagyok.

6. Milyen zenét hallgatsz rajzolás közben?

Viccen kívül, mindenfélét. Nem csak egy fajta zenét hallgatok, két vagy három havonta váltogatok a stílusok között. Például két hónapja Ghibli zenét és Final fantasy-t hallgattam. Jelenleg afrikai zenét hallgatok, az utóbbi időben különösen a nigériai művészek inspirálnak. Próbálok mindenből ihletet meríteni és az a célom, hogy megtanuljam a zene különféle fajtáit ugyanúgy értékelni, így pedig lehetőségem van többet megtudni a különböző műfajok, művészek és kultúrák történetéről is.

 

cover-m.jpg

 

7. Hogy néz ki a munkafolyamatod?

Hetente legalább egy napot a számítógépem közelébe se megyek és csak lazítok. Ilyenkor kiengedem a gőzt, kiszakadok a világból, ez segít kitisztítani a fejemet. A természetben töltött idő, a sétálás, az adott pillanat megélése sokat segít ebben. A szünet után pedig felfrissült aggyal állok neki a további alkotásnak.

Még néha ekkor is azt érzem, hogy valami nem oké, de ilyenkor nem gondolom túl a dolgot, csak tartok egy szünetet. Ez olyan, mint az edzés: azért edzi az ember a karját, hogy erősebb legyen de nyilván nem cél, hogy megsérüljön, mert túledzi magát. Arra kell törekedni, hogy mindenben megtaláljuk az arany középutat.

8. Milyen szoftvereket használsz és miért?

Bármilyen olyan szoftvert használok, amivel képes vagyok megoldani egy éppen felmerülő problémát. Például, ha DAZ3D-re van szükségem, akkor DAZ-t fogok használni, minden attól függ, hogy az adott kép elkészítéséhez milyen kreatív eszközök szükségesek. A leggyakrabban viszont a Blendert és az Adobe Photoshop-ot használom.

9. Hogyan tették hatékonyabbá a Wacom tabletek a munkafolyamatodat?

Mindenhogy, ahogyan csak lehetséges. Amikor elkezdtem ezt csinálni, vettem egy Wacom tableted, azóta pedig nem is tértem át másik márkára, számomra ez a brand tökéletes minden tekintetben.

 

WACOM_Danarworya_photo3.jpg

 

10. Hogy tudsz motivált maradni minden nap?

Erre nagyon nehéz válaszolni, mivel ez nem lehetséges. Azonban mindig igyekszem az összképre fókuszálni, ha minden nap azon agyalnék, hogy motivált vagyok-e, vagy nem, akkor nem jutottam volna el idáig. Eltökélten kell követni az előre elkészített napirendedet, ez segít, hogy miket kell még elintézned és segít a fókusz megtartásában is.

11. Hogyan tudsz egész nap kreatívan dolgozni anélkül, hogy kiégnél?

Ez általában azokkal az emberekkel szokott előfordulni, akik túlhajszolják magukat, vagy napirend nélkül dolgoznak. Velem is sokszor megesett ez a múltban, de az utóbbi időben igyekszem szünetet tartani, amikor úgy érzem, hogy megérdemlem, vagy amikor úgy gondolom, hogy tényleg szükségem van rá. Jobban figyelek a szellemi és testi egyensúlyra, a megfelelő időpontban beiktatott pihenés teszi ezt a rohanó életet tartóssá és örömtelivé.

12. Mit tanácsolsz a feltörekvő művészeknek, akik felnéznek a te munkásságodra?

Válaszd ki azokat a dolgokat, amiket igazából szeretnél csinálni, nem valószínű, hogy a minden apró területen tökéletes tudsz lenni. Határozd meg, hogy merre szeretnél menni és az ehhez az úthoz szükséges alapokat sajátítsd el. Én például az által, hogy a természettel kapcsolatos művészi alkotásokkal foglalkoztam, megtanultam, hogy miként gondolkodjak a kompozíciókról, a világításról, a különböző értékekről, a színekről és a történetmesélésről. Viszont mindez három-négy évembe telt.

 

Ha tetszett az interjú, és szívesen böngésznétek a Wacom termékei között, akkor azt itt tehetitek meg.

(Wacom Blog)

Figyelem! A tartalom legalább 2 éve nem frissült! Előfordulhat, hogy a képek nem megfelelően jelennek meg.

Copyright © 2023 Trans-Europe Zrt. Minden jog fenntartva.
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram