„Ha elmondom másnak, amit már tudok, attól nem leszek kevesebb”-Interjú Hornos Tamással


A hazai Cinema 4D felhasználóknak aligha kell bemutatni Hornos Tamást, aki számos oktatóanyaggal segítette már a kezdők fejlődését. Őt kérdeztem a kezdetekről, motivációkról, és úgy általában a 3D grafikáról.


- Szia Tamás! Örülök, hogy elvállaltad az interjút.
- Szia, üdvözlöm az Olvasókat. Én is örülök a felkérésednek.
 
- Vágjunk is bele a közepébe. A jelenedet sokan ismerjük, azonban a kezdetekre szerintem mások is kíváncsiak. Hogyan kerültél közel a 3D világához, mi fogott meg benne?
- Mindig is közel állt hozzám, gyerekkorom óta szerettem a sci-fi és a fantasy által teremtett fantázia világokat. Imádtam rajzolni, gyurmázni, modellezni, olyan – a valóságban nem létező – dolgokat megjeleníteni, amiket magam találtam ki. Az évek során több hatás is ért, mire végül eljutottam a ceruzarajzaimtól a számítógépes grafikák készítéséig. A végső lökést az adta meg, amikor 2000-es években a PC-k végre odáig fejlődtek, hogy akár az asztalon lévő gép is képessé vált ilyen grafikák elkészítésére. 
Egyik barátom mutatott 3D modellezésre alkalmas PC szoftvereket (Vue, ZBrush, 3D Studio Max). Ezek nagyon megtetszettek, gyorsan vettem egy rajztáblát és elkezdtem ezzel a témával komolyabban foglalkozni. Nem volt könnyű dolgom, angol nyelvű szoftverekhez anno nem voltak magyar nyelvű leírások (a Cinema 4D-hez is csak 2010 óta van magyar nyelvű könyv), interneten innen-onnan összeszedett tutorialokból autodidakta módon tanultam meg a 3D modellezés alapjait. Komoly lökést adott az, amikor egy-egy elkészült munkámat kitettem a World3D közösségi oldalra, ahol aztán kaptam hideget-meleget a kommentelőktől. Akkor értettem meg, hogy mitől lesz egy renderelt kép igazán jó.
- Mióta dolgozol Cinema 4D-vel, és miért éppen ezt a szoftvert választottad?
- 2006 óta dolgozom Cinema 4D-vel. Nehéz arra válaszolni, hogy miért éppen ezt a szoftvert választottam. Többet kipróbáltam és talán ennek a kezelése jobban kézre állt. Van akinek ez jön be, van akinek meg más szoftver, de a végeredmény szempontjából tulajdonképpen lényegtelen, hogy mivel készítetted a képet.
 
- Te sokat tettél már azért, hogy Magyarországon ismertebb legyen a Cinema 4D, többek között én is a Te oldaladról merítettem ihletet, információkat annak idején. Mi motivált téged ebben?
- Mi motivált ebben? Nem is tudom, talán azok a nehézségek, amikkel kezdetekkor küzdöttem és úgy voltam vele, hogy ha elmondom valakinek, hogy mennyi „kettő meg kettő”, attól én nem leszek kevesebb. Először persze önmagamnak írogattam össze egyfajta emlékeztetőül, hogy adott dolgot hogyan tudtam Cinema 4D-ben megvalósítani. Majd idővel ezeket az anyagokat szépen kitettem először a saját oldalamra, így kezdődött ez a dolog. Későbbiekben létrehoztam a Cinema 4D Hungary Közösség blogspot oldalát, majd ugyanezt a Facebook-on is.
- Mi a véleményed a magyar grafikai közösségekről, különös tekintettel a 3D grafikusokra?
- Röviden és velősen. Amely oldalakra eddig odataláltam, ott összetartó, segítőkész társasággal találkoztam. Sok tehetséges 3D grafikussal, akik mind keresik a helyüket. 
 
- Ez valóban rövid volt, folytassuk hasonlóan rövid választ igénylő kérdéssel: Ha csak egyetlen tanácsod lehetne egy kezdő grafikus számára, mi lenne az?
- A legfontosabb tanácsom a türelem. Egy komolyabb témájú képen akár három hónapig is dolgozom, ahhoz, hogy azt a látványvilágot kapjam vissza, amit megálmodtam… 
- Szerinted van-e olyan, amiben kiemelkedik a Cinema 4D a többi 3D program közül, és mi az, amiben még fejlődnie kellene? Alapvetően hová helyeznéd egy képzelt ranglistán ezt a szoftvert, ha szabad egyáltalán ilyet kérdezni?
- Az összes többi szoftver is ugyan ezeket a funkciókat nyújtja (vagy talán még jobbakat is) a felhasználók számára, mint a Cinema 4D. Viszont amit még is ki tudok emelni, az a jó és relatíve egyszerű kezelhetőség. Ez mindenképpen nagy előny a többi szoftverrel szemben. 
Mivel a többi alkalmazást (jelenleg) nem nagyon használom, nekem toplistás.
 
- Mit gondolsz, merre tart ma Magyarországon a 3D grafika? Jó-e ez az irány, és ha nem, akkor szerinted hol lehetne még fejlődnünk nekünk, magyaroknak? Van jövője itthon ennek az iparágnak?
- A grafikák terén jelenleg a 3D a csúcs és mi már adtunk a világnak pár kiemelkedő tehetségű 3D grafikust is. Tehát tehetségben és fantáziában nincs hiány. A 3D grafika itthoni helyzete sajnos a mai gazdasági helyzetünket tükrözi vissza. Nagyon szűk a piac, kevés a pénz, aki kellően tehetséges és kitartó, felfedezik, vagy megpályáz egy külföldi grafikus állást, az elmegy.
Általánosságban véve itthon a köztudatban még mindig az forog, hogy ha valaki 3D grafikával foglalkozik, akkor annak minden speciális területét ismeri és műveli is. Emiatt az összes munkafolyamatot a lehető legkevesebb emberrel próbálják elvégeztetni. Ha valamiben lehetne fejlődni, akkor ez a felfogás, hogy a megfelelő minőségű munkához, a megfelelő 3D grafikus szakembereket kell összeverbuválni.
A grafika jövője mindenképpen a 3D-ben gyökerezik és a több dimenziós számítógépes grafika irányába mutat.
- Úgy gondolom, ez remek végszó egy olyan embertől, aki szinte gyermekkora óta ismeri és nyomon követi a 3D grafika alakulását. Nagyon köszönöm a válaszaidat, és sok sikert kívánok neked a továbbiakban is.
- Én is köszönöm az interjút, és viszont kívánom nektek és a kedves Olvasóknak is.
 
Demeter Kornél

Figyelem! A tartalom legalább 2 éve nem frissült! Előfordulhat, hogy a képek nem megfelelően jelennek meg.

Copyright © 2023 Trans-Europe Zrt. Minden jog fenntartva.
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram