Áttérés a 3ds Max-ről a Cinema 4D-re a professzionális építészeti látványtervezésben


A 3ds Max és a Cinema 4D összefüggéseinek, tanulási görbéjének, felhasználói felületének és munkafolyamatainak összehasonlítása Márton Lente építészeti vizualizációval foglalkozó szakember, oktató tollából.


Több mint 12 éve használom a 3ds Max-ot építészeti vizualizációra, különféle kontextusokban. A szoftverrel dolgoztam már különféle építészeti vizualizáció (architecture vizualization, továbbiakban arch-viz) munkahelyeken, megjelenítettem a saját és más építészek terveit építészeti hallgatóként. Emellett intenzív arch-viz műhelyeket is tartottam cégek számára, ahol 3ds Max-ot tanítottam. Miután saját vállalkozás keretein belül foglalkozom már a professzionális építészeti vizualizációval, pénzügyi szempontból felül kellett vizsgálnom a munkafolyamatomban használt eszközöket, mivel a 3ds Max-tól való függőség - ami az egyik legdrágább 3D-s szoftver - luxus volt, s ennek a megkerülhetetlenségét igazolni akartam.

 

Márton Lente

 

Mivel már a Corona Renderer fejlett felhasználója volt, a következő erős alternatíva a Cinema 4D volt, amely szintén támogatta a Coronát (bár akkoriban bétaverzióban volt). A Cinema 4D verziók rugalmassága szintén nagyon vonzó volt, az alapvető, ám ugyanakkor nagy tudású „Prime” kiadás is körülbelül egyhatoda volt a 3ds Max árának. A Cinema 4D a közelmúltban megváltoztatta licenszelését, a most már egyetlen mindent tudó csomagjuk ára azonban még így is a 3ds Max árának mindössze egyharmada.

 

Áttérés a 3ds Max-ről a Cinema 4D felhasználói felületére

 

Abban az időben, amikor elkezdtem a 3ds Max-ről a Cinema 4D-re áttérni, nem sok tanáccsal vagy véleménnyel találkoztam a témában. Ma a Cinema 4D-t és a Corona Renderer-t használom minden olyan projekten, amelyen dolgozom, és nem is lehetnék elégedettebb a váltással. Függetlenül attól, hogy a 3ds Max-ot vagy a Cinema 4D-t használom, a szoftver nem korlátozza a munkám minőségét. Jelenleg már Cinema 4D vizualizációs képzést is tartok a 3dhome-nál, a Maxon tanúsítvánnyal rendelkező budapesti oktatási intézetnél. Megosztom az átállással kapcsolatos tapasztalataimat, ami segíthet Önnek is annak felmérésében, hogy a 3ds Max-ről a Cinema 4D-re történő áttérés hasznos és jó befektetés volt-e a vállalkozása számára.

A 3ds Max és a Cinema 4D létrehozásának és felhasználásának összevetése

A 3ds Max és a Cinema 4D történetének a megismerése elősegítheti a tipikus felhasználási esetek, a használat könnyedségének és más fontos szempontoknak az összehasonlítását.

A 3ds Max elődjét, a 3D Stúdiót 1990-ben adták ki. A 3ds Max (3D Studio) létrehozásának gondolatát elsősorban nem üzleti célok vezérelték, hanem annak a néhány fejlesztőnek a lelkesedése, hogy egy nagy tudású 3D animációs szoftvert készítsen. Az Autodesk meglehetősen korán lépett be a 3ds Max fejlesztésébe, ám a szoftver fejlődését elsősorban a fejlesztők ötletei és kísérletezése diktálta a korai időkben. A funkciók hozzáadása a szoftverhez régen és még most is egy organikus folyamat, ami egy nagy tudású, de már kényelmetlenül nagyméretű 3D csomagot eredményezett

 

Klubház a lovasterapeuta központ számára, készült 3ds Max-ban

 

A Cinema 4D története szintén a 90-es évek elejére vezethető vissza. A Cinema 4D elődje, a FastRay nem teljes értékű 3D csomag volt, hanem egy renderelő motor. A szoftver első GUI-verzióit csak évekkel később adták ki. Az üzletközpontúbb és gondosabb fejlesztési hozzáállás segített meghatározni a fókuszáltabb eszközkészletet, egyenletesebb releastől-releasig tartó fejlődéssel. A Cinema 4D fejlesztését egy moduláris megközelítés is jellemzi, ami azt jelenti, hogy a komplex szoftverkomponensek és eszközök leválaszthatók vagy hozzáadhatók a szoftverhez. Ez a megközelítés tette lehetővé a Maxon számára, hogy a különböző iparágak számára különböző verziókat biztosítson, 2019. szeptembere óta viszont már csak egyetlenegy C4D létezik.

Mind a 3ds Max, mind a Cinema 4D ultra-széles szolgáltatáskészlettel rendelkezik, jelentős átfedéssel. Ugyanakkor mindkét szoftvernek megvan a maga niche iparága, ahol rendkívül népszerűek - pl. a játékfejlesztők a 3ds Max-t részesítik előnyben modellező eszközök miatt, míg a motion graphics alkotók általában a Cinema 4D-t választják, elsősorban a MoGraph modulja helyett. Építészeti vizualizációra a 3ds Max népszerűbb a legtöbb országban - különösen azokon a területeken, ahol az Autodesk szoftvercsomagjai dominálnak, főleg az AEC-ben (ASEAN Economic Community). A Cinema 4D-t gyakrabban használják a nyugat-európai országokban, ahol a Graphisoft ArchiCAD is nagyon elterjedt az építészek és a tervezők körében (az ArchiCAD a Nemetschek, a Maxon Cinema 4D is mögött álló cég tulajdonában áll).

A 3ds Max és a Cinema 4D tanulási görbéjének összehasonlítása az arch-viz szempontjából

Talán annak köszönhetően, hogy a szoftver alapjait jóval korábban alkották meg, a 3ds Max-ot valószínűleg nehezebb megtanulni profi szinten, mint a Cinema 4D-t. Számos 3D-s művész - köztük magam is - valójában azt gondolja, hogy a Cinema 4D a legegyszerűbb megtanulható professzionális 3D-s alkalmazás, az egyszerűbb felhasználói felületnek és a funkciók logikusabb csoportosításának köszönhetően. Amit különösen szeretek a Cinema 4D-ben, az az, hogy csak az UI tanulmányozásával szinte minden funkcióját ikonnal párosítva találjuk, és sokkal kevesebb eszköz marad rejtve a színfalak mögött.

A 3ds Max-ről a Cinema 4D-re történő átállás a könnyebb tanulási út, mintha fordítva csinálnánk. Feltéve ha tudja, hogy mit keres, akkor egy bonyolultabb szoftverről vált egy kevésbé komplikáltra. Ha alapos ismeretekkel rendelkezik a 3ds Max-ról, és megtanulja a Cinema 4D-t, akkor jó gyakorlat is lehet a hasonlóságok és különbségek összevetése.

Anélkül, hogy részletesebben belekezdenék egymásba, felsorolok néhány fő példát:

  • A 3ds Max öt sub-object szinttel rendelkezik (Vertex, Edge, Border, Polygon, Element), míg a Cinema 4D csak három (Point, Edge, Polygon).
  • A 3ds Max egy lineáris modifier stack-el rendelkezik, míg a Cinema 4D Generator, Modeling és Deformer objektumokkal dolgozik, amelyek értelmes hierarchikus elrendezést kínálnak.
  • A 3ds Max rendelkezik az Isolate Selection móddal, a Cinema 4D pedig Viewport Solo módokkal rendelkezik.
  • Mindkét szoftver rendelkezik Layer Managerrel. A 3ds Max-ban azonban ez sokkal fontosabb, mivel ez az elsődleges módja az entitások szervezésének. A Cinema 4D Object Managerének intelligens használata viszont máris logikai struktúrát ad a jelenethez, így a rétegkezelésre inkább opcionális marad. Számos arch-vizs stúdió működik úgy, hogy egyáltalán nem használják a Layers Manager-et a Cinema 4D-ben.
  • A 3ds Max-ben sok objektum tulajdonság alapvetően vizuálisan el van rejtve a felhasználói felületen. Nem így a Cinema 4D esetében, ahol a legtöbb objektumtulajdonság vizuálisan hozzáadható a megfelelő címkékkel.
  • A poligonális modellezésben a 3ds Max teljesen „non-destructive” módon működik az „Edit Poly” módosító kiterjedt halmozása révén. Nem úgy a Cinema 4D esetében, ahol - az 'Poly szerkesztése' alternatíva esetén - a correction-deformer csak az alapparancsokra korlátozódik anélkül, hogy változna a polygonszám.
  • A 3ds Max többszörös / alobjektum-anyagokkal és material ID-kkel rendelkezik a többszintű anyag hozzárendeléséhez, míg a Cinema 4D selection tag-eket használja.

A 3ds Max és a Cinema 4D felhasználói felületének összehasonlítása építészeti szempontból

A 3ds Max-ot gyakran kritizálják a túlburjánzó és kötött felhasználói felülete miatt, amely a fejlesztés éveiben sokat nem változott. A 3D-s művészek viszont az alapvető parancsokat az elsősorban gyakorlás útján tanulják meg, kevésbé intuíció révén. A felhasználói felület fel van osztva sokféle panelre és popup ablakra, gyakran a képernyőn kívülre kerülnek, így nehéz megtalálni azt, amit kérünk. Az Autodesk ennek tudatában sok erőfeszítést tett a 3ds Max UX és UI fejlesztésére, a felhasználói felület változásai pedig az utóbbi évek új kiadásainak alapvető értékesítési motivációivá váltak. Gondoljunk csak a néhány évvel ezelőtt hozzáadott Graphite Modelling Tool szalagra és a 2017-es verzióval elindított, teljesen átalakított felületre.

A felhasználói okokból a Cinema 4D könnyebben tanulható. A 3ds Max-hoz képest a Cinema 4D felhasználói felülete barátságosabb, kevesebb összevisszasággal találkozunk a képernyőn. Szinte minden eszköznek van szöveggel is ellátott ikonja, így a parancsok kevésbé lesznek elvontak a kezdők számára. Az Object Manager bármikor világosan áttekintést nyújt a jelenetről, rengeteg információval szolgál egy pillanat alatt. (Jó ötlet ezt szándékosan szigorúan használni, és a hierarchiákat szervezetten tárolni, különben belekavarodunk.) A Cinema 4D felhasználói felületén a legjobban az szeretem, hogy sokkal kevésbé akció-specifikus felbukkanó ablakokkal működik, mint a 3ds Max, az Attributes Manager rendkívüli mértékű sokoldalúsággal. Ha megfogja, akkor az összes eszköz ismerősnek tűnik, még akkor is, ha először használja őket.

 

Luxuslakás kreatív belső megjelenítését készítettem a Cinema 4D-ben

 

A 3ds Max hatékony felhasználási lehetőségei az építészeti megjelenítésben végtelenek. Az arch-vizsga szakemberek különféle 3ds Max munkafolyamatokat építenek ki a célpiacuknak megfelelően, a csapat mérete alapján. A munkafolyamat rugalmassága azonban nem csak a 3ds Max-ra jellemző, a Cinema 4D (és más 3D-s szoftverek általában) is rengetegféleképpen használható az építészeti vizualizációban. Van azonban néhány fontos különbség, amelyet érdemes megjegyezni, ha a 3ds Max-ről a Cinema 4D-re szeretne áttérni.

Annak ellenére hogy a 3ds Max egy nagy tudású alkalmazás, az arch-viz területen néhány alaplehetőség hiányozni fog. Valószínűleg Ön nem tud erről, mivel harmadik féltől származó pluginek és szkriptek használatával mindenféle alapvető és rendkívül specifikus funkció könnyen hozzáadható, így pótolva a hiányosságokat. Gondoljunk csak a Soulburn Scripts-re - egy alapműveleteket tartalmazó szkriptcsomag -, melytől az arch-viz művészek munkája nagyban függ. Vagy a sokoldalú scatter / ismétlés hiányában mindenki a külső gyártó Forest Pack-ját használja, vagy a külső renderelőkkel járó scattering megoldásokat (például Corona Scatter). Ezen eszközök nélkül a 3ds Max alapvetően halálra van ítélve.

A Cinema 4D-re - amelynek kisebb arch-viz felhasználói bázisa van - sokkal kevésebb kiváló minőségű plug-int fejlesztenek. Azonban - amint elkezdi felfedezni a Cinema 4D-t - meg fog lepődni, hogy a 3ds Max hiányzó arch-viz eszközeinek mekkora része van már az alapcsomagban. Robusztus alignment funkciók, elnevezés, tárgy- és jelenetkezelés, valamint az optimalizáló eszközök mind megtalálhatók. A scattering szempontjából a Cinema 4D a díjnyertes MoGraph eszközkészlettel szinte minden igényt lefed. A szoftvernek rendkívül használható 3D arch-viz eszközkönyvtára is, részletes 3D modellekkel építészeti elemekből, bútorokból, berendezési tárgyakból és minta jelenetekből. Az arch-viz munkafolyamat teljes egészében a Cinema 4D alapvető funkcióin alapulhat, szó szerint bármilyen harmadik féltől származó plugin használata nélkül (a külső renderer kivételével). 

Összefoglalás és bevezetés a második részbe

A 3ds Max továbbra is a legnépszerűbb 3D alkalmazás a professzionális arch-viz területen, és ezért valószínű, hogy soha nem gondolt valami új kipróbálására vagy egy másik szoftverre való áttérésre. Ugyanakkor - bármilyen okból is - ha ezt megteszi, akkor a Cinema 4D jó alkalom lehet a kipróbálására és az áttérésre. A szoftver könnyen tanulható, tetszetős a UX és a felhasználói felülete, valamint teljes szolgáltatáskészletet kínál az építészeti vizualizációhoz anélkül, hogy külső gyártók beépülő moduljaira lenne szükség. A népszerű arch-viz renderelők - például a Corona Renderer vagy a V-Ray - már elérhetők a Cinema 4D kereskedelmi verzióiban is, szinte 100%-ban ugyanazt tudják mint a 3ds Max-os verziók.

Remélem, hogy a fentiek szilárd áttekintést adtak arról, hogy milyen szerepet játszik a 3ds Max-ről a Cinema 4D-re, és bátorságot és kedvet adott az utóbbi kipróbálására. A második részben részletesebben foglalkozom a 3ds Max és a Cinema 4D munkafolyamatának különböző részeinek - például a modellezés, árnyékolás, világítás és megjelenítés - összehasonlításával.

 

(martonlente.com)

Figyelem! A tartalom legalább 2 éve nem frissült! Előfordulhat, hogy a képek nem megfelelően jelennek meg.

Copyright © 2023 Trans-Europe Zrt. Minden jog fenntartva.
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram