Kirúgták az egyetemről, majd a tananyag része lett - interjú Hangya Péterrel


Most induló sorozatunkban olyan – Cinema 4D-t használó – szakembereket és 3D művészeket mutatunk be, akik számos sikert értek már el a területükön, valamint akik sok kezdőnek adhatnak inspirációt a 3D világában. Elsőként Hangya Péterrel ültem le egy virtuális kávé mellé, akit sokan – teljes joggal – egyfajta legendaként emlegetnek a hazai 3D területén.


Szoftver.hu: Szia Péter, köszönöm, hogy elfogadtad a felkérésemet.
Hangya Péter: Üdvözlöm az Olvasókat, én is köszönöm a felkérést.

 

Szoftver.hu: Szeretnélek először is megkérni, hogy mesélj magadról egy kicsit. Mióta foglalkozol 3D-vel, és azon belül is a Cinema 4D-vel? Mi vonzott ehhez a szakmához?
Hangya Péter: Még középiskolás koromban elvégeztem egy felsőfokú AUTOCAD tanfolyamot, és a legelső 3D-s képem is egy AUTOCAD kép volt. De az igazi kezdő lökést Pécsett az egyetemen kaptam meg, méghozzá az egyik csoporttársamtól, aki egy nap azzal az ötlettel állt elő, hogy ő márpedig sárkányt fog rajzolni a Maya nevű 3D-s programmal. Erre felkaptam a fejemet, volt bennem egyfajta „ha ő, akkor én is” érzés. El is kezdtem tanulni a Mayát, de nem igazán fogott meg.

 

Szoftver.hu: Ekkor váltottál Cinema 4D-re? Miért épp arra?
Hangya Péter: Akkoriban leginkább belső tereket szerettem volna alkotni, és így jutottam el a Cinema 4D-hez, ami minden szempontból alkalmas volt erre a feladatra.

Gyakorlatilag teljesen magába szippantott, olyannyira, hogy 1,5 év után ki is csaptak az egyetemről kredithiány miatt, ugyanis éjjel-nappal csak modelleztem, órák helyett is.

 

Szoftver.hu: Aztán szerettél volna grafikai szakra jelentkezni, de nem vettek fel. Hogy is volt ez?
Hangya Péter: Így van, nem vettek fel grafikai szakra, viszont a sors iróniája, hogy ugyanitt később az általam készített 3D-s képekből tanultak a diákok. Néhány fotóval együtt megmutatták a munkáimat, és a tanulóknak kellett eldönteniük, hogy melyik fénykép, és melyik szerkesztett kép. Ezt persze csak később tudtam meg a diákoktól, személyesen sajnos nem volt módom megtapasztalni.

 

Szoftver.hu: Innen indultál tehát, és hová jutottál?
Hangya Péter: Először néhány tervező és belsőépítész irodának kezdtem el külsősként dolgozni, később pedig egy barátommal közösen látványtervezői vállalkozást indítottunk. Valamikor ez idő tájt történt, hogy felkértek az első magyar nyelvű Cinema 4D könyv lektorálására is, valamint jó néhány képem a Maxon honlapján is megjelent. Ahogy egyre inkább fejlődtem a 3D terén, szerettem volna animációkon dolgozni, de elég nehéz volt munkához jutni ebben a szegmensben. Ugyanakkor sikerült olyan munkákat megnyerni, mint például a Hajdú Péter Frizbi Enetertaiment logóanimációjának, vagy néhány mosóporos reklám Pack-Shot részének az elkészítése. Ahogy azonban begyűrűzött a gazdasági válság, néhány nagyobb ki nem fizetett munkánk miatt a cégünk tönkrement, és ekkor kezdtem el külföldben gondolkodni, noha egyáltalán nem tetszett a gondolat. Nem is szerettem volna túl messze menni, és szerencsére Ausztriában találtam is egy állást, ahol most is dolgozom.

 

Szoftver.hu: Mi a munkád itt?
Hangya Péter: Ausztria egyik legnagyobb intralogisztikai és robotikai multicégénél dolgozom, ahol egy belső animációs és innovációs részleget vezetek. A mi feladataink közé tartozik például a gépek mozgásának szimulálása, vagy a prezentációk elkészítése. Ehhez sok esetben rendkívüli komplexitású és nagy objektumszámú jeleneteket kell animálnunk, és ezeken múlik, hogy a világ vezető cégei üzletet kötnek-e velünk.

 

 

Szoftver.hu: Ez remekül hangzik! Ennek a munkának köszönhetően te ma már nem csak grafikusként használod a Cinema 4D-t, hanem programozóként is. Milyenek a tapasztalataid a szoftver használhatóságát illetően programozói téren?
Hangya Péter: A Cinema 4D nagyon sokoldalúan használható, amennyiben programozni is tudnunk benne. Saját eszközök fejlesztésével a munkafolyamatok automatizálhatók és ennek eredményeképpen olyan műveletek végezhetőek el néhány kattintással, ami egyébként pusztán emberi munkával heteket, hónapokat venne igénybe. Ez elsősorban olyan ismétlődő munkafolyamatoknál hasznos, ahol logikai alapon lehetséges a munkafolyamat algoritmikus leírása. A Cinema 4D objektumlistája kvázi egy elem adatbázisként működik, és az SQL scriptekhez hasonlóan lehet rajta scripteket futtatni. Ami a használhatóságát illeti, rendkívül jó tapasztalataim vannak vele. Ami sajnos hátrányt jelent, hogy rendkívül kevés a dokumentáció, így magát a programozási részét megtanulni nagyon lassú és nehézkes feladat. Talán épp ezen oknál fogva nem is terjedt el annyira a programot használók körében.

 

Szoftver.hu: Kicsit visszatérve a korábbi munkádhoz: Te dolgoztál itthon látványtervezőként is. Jó tapasztalataid vannak az itthoni megrendelőkkel kapcsolatban, vagy már akkor is inkább külföldi megrendeléseket teljesítettél?
Hangya Péter: Sok területen szereztem megrendelői tapasztalatot, úgymint építészeti, belsőépítészeti, bútoripari, televíziós és videomapping irányokban. Alapvetően vegyesek a tapasztalataim. Leginkább két dolgot tudok kiemelni, ami a legtöbb kihívást jelentette a magyar megrendelőkkel kapcsolatban. Az egyik ilyen mindig vissza térő dolog az, amikor készítesz egy nagyon jó első verziót, amit aztán a megrendelő sok-sok kör alkalmával módosíttat, és végül visszatér ez első változathoz, miután belátja, hogy a módosításokkal csak romlott az összkép. Ez ugye rengeteg energia és idő, és mindezt úgy, hogy tudja az ember, hogy csak az üres köröket futja. Bár logikus minden módosításért pénzt elkérni, de ez a valóságban nem működik. Ezt külföldi megrendelők esetében annyira nem éreztem. Rengeteg nagyon jó projektünk és megrendelőnk volt, és jól is esik visszaemlékezni erre az időszakra. Amit csak később értettem meg itt kint külföldön, hogy nagyon sok megrendelő Magyarországon alapvetően nagyon korrekten próbált viszonyulni hozzánk, ugyanakkor sajnos a körbetartozások ezen magatartást sokszor ellehetetlenítették. Végül ennek a kockázati tényezőnek tudható be, hogy külföldre jöttem.

Szoftver.hu: Szerénykedés nélkül mi az, amire a leginkább büszke vagy számos elért eredményed közül a 3D grafikában?
Hangya Péter: Rengeteg pozitív élményem volt, és sok dolog büszkeséggel tölt el. Ha most csak a 3D grafikára szorítkozom, akkor talán azon munkáimra vagyok a legbüszkébb, amiket a Maxon is felhasznált, ugyanakkor nem ezeket tartom a legjobbaknak.
Amennyiben 3D-s programozó és grafikus aspektusból nézem, akkor talán az tesz a legbüszkébbé, hogy elértem egy olyan szakmai szintet, ahol ebben a szegmensben úgyszólván nemzetközi szinten új standardokat sikerült felállítanom. Ezt úgy érdemes elképzelni, hogy a robotikai szegmensben annyira komplex tervek és folyamatok vannak, amit egy megrendelő se igazán képes megérteni pusztán tervekből. Ennél fogva a legtöbb cég profi animációs stúdióknak adja ki a feladatot, hogy a megrendelő számára érthető formába öntsék, hogy miért fizet majd több tízmillió eurós nagyságrendű összeget. Így nagyon komoly részben attól függ a cég megítélése és a munka elnyerése, hogy milyen minőségű animációval, prezentációs technikával mutatja be a saját automatizálási megoldását. Ezen a ponton néhány év fejlesztéssel és a Cinema 4D + Unity 3D segítségével olyan prezentációs 3d-s technológiákat sikerült fejlesztenem, amit a konkurencia még nem is látott, és ezzel számokban kimutathatóan növeltem a cég által elnyert projektek számát. Nem utolsó sorban pedig ezen innovációknak köszönhetően a legtöbb konkurens nemzetközi cég most az általam kidolgozott megoldások másolásával próbál lépést tartani. Ez természetesen egy 3d grafikus számára nem kis sikerélmény.

 

 

Szoftver.hu: Ez nagyon inspiráló! Milyen javaslatokkal látnád el azt, aki most szeretne belevágni a 3D grafika tanulásába, és/vagy a látványtervezésbe?
Hangya Péter: Ha teljesen őszinte akarok lenni akkor a következőket mondanám: A 3D grafikában a látványtervezés jelenti a belépő pontot, ami szakmai oldalról nézve az első pénzkereseti lehetőséggel kecsegtet. Ehhez kell a legkevesebb gyakorlati óra és technikai tudás. Ennél fogva szinte mindenki, aki a 3d-t már alap szinten ismeri, az tud valamilyen szinten mar látványtervezni is. Konkurencia aspektusából nézve előnyt talán a hardveres háttér, valamint a képi minőség jelenthet az árképzés mellett. (Amennyiben pénzkereseti cél is fennáll.)

Ha valaki hobbiként tekint rá, akkor egyszerűen kövesse azokat a témákat és grafikai irányokat, amiket legszívesebben csinál. Ha például valaki szeret karaktereket rajzolni, akkor ne erőltesse az autó modellezést. Fontos, hogy a 3d-n belül megtalálja magát az ember, és így alakul át egy idő után a hobbi egy professzionális szakmai tudássá. A másik tanács, amit érdemes megtartani, hogy ne a tudásunkhoz alakítsuk a témát, hanem a fejünkben kitalált témához fejlesszük fel a tudásunkat. Ezen apró trükk lassabban bár, de messzebbre juttatja az embert szakmailag és persze sokkal több sikerélményt is jelent.

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy ha valaki hivatásának választja, akkor érdemes specializálódnia aszerint hogy melyik irány testhezállóbb, és abban a témában magas szintre fejlesztenie a tudását. Például ha valaki nagyon jó riggelésben, és azzal akar foglalkozni, akkor nem szükséges például a renderelésben vagy a bevilágításban is profinak lennie. Persze praktikus előnyei vannak, de egy animációs stúdiónál úgyis mutat néhány riggelt karaktert, és ha profinak találják, övé az állás. Összességében kijelenthető, hogy akkor érdemes belevágni, ha érzi az ember magában a lelkesedést a 3D grafika iránt.

Szoftver.hu: Hogy érzed magad most a munkádban?
Hangya Péter: Szerintem bizonyos fokig kijelenthetem, hogy ez egy álommunka számomra. A feladatkör annyira sokoldalú, hogy rengeteg területen tudom magam fejleszteni és szinten tartani. Itt pont annyira feladatom az innovációs technológiák tanulása és implementálása a cég prezentációs megoldásaiba, mint hétköznapi „körberepülős” animációkat csinálni. Készítenünk kell folyamat animációkat, layout animációkat, marketing jellegű termék képeket, technológiai assembly animációkat, vagy épp programozni kell 3d-s motorokban különböző saját prezentációs megoldásokat, mint például az Oculus Rift integrációja. Így tehát nagyon színes a feladatkör, ennél fogva pedig megunhatatlan. Mivel minden nap más kihívással szembesül az ember, így nem fásul bele egy monoton munkafolyamatba. A cégen belül én vezetem az animációs részleget, ahol összesen hat 3d-s kollégával közösen készítjük a grafikai és interaktív tartalmakat.

 

Szoftver.hu: Köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseimre. További sok sikert kívánok neked a munkádban és a magánéletedben egyaránt.
Hangya Péter: Én is köszönöm a megtisztelő lehetőséget az interjúra. Ezúton is kívánok minden grafikus kollégának és a 3d iránt érdeklődőnek legalább olyan sikeres és motivált szakmai pályafutást, mint amilyenben szerencsére nekem is részem lehetett.

 

Demeter Kornél

Figyelem! A tartalom legalább 2 éve nem frissült! Előfordulhat, hogy a képek nem megfelelően jelennek meg.

Copyright © 2023 Trans-Europe Zrt. Minden jog fenntartva.
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram